Avaliação de Software Educacional

 

A questão da avaliação de software educacional é bastante complexa, porém a questão da avaliação da qualidade em software educacional é um problema genérico, amplo, complexo e controverso para não utilizarmos a expressão "polêmico".

No momento, numerosas empresas oferecem produtos tecnologicamente avançados com som, animação, cores, profundidade das telas e uma grande variedade de recursos embora o conteúdo e a prática pedagógica estejam aparentemente esquecidos...

Podemos classificar certas modalidades de produtos de software educacional que se encontram no mercado.

Há os produtos de exercício e prática com as perguntas e respostas que estamos habituados a encontrar.
        Há os tutoriais que funcionam como uma espécie de guia. Encontramos também programas de simulação e modelagem, os hipertextos e hipermídias além dos jogos educacionais que se diferenciam de videogames através do estruturação do conhecimento e de objetivos educacionais.
       Finalmente, há, ainda, as grandes bases de conhecimento, os chamados sistemas especialistas. Aqui encontramos os sistemas dirigidos à área de treinamento e atendimento de necessidades eventuais e os tutores inteligentes produzidos para fins educacionais. Na verdade, esta classificação nos é interessante apenas para uma exposição didática. Na prática, nenhuma destas modalidades de produtos de software educacional funcionam isoladamente.
       Atualmente, os sistemas procuram ser híbridos e o que precisamos buscar cada vez mais é navegar por todos eles o tanto quanto possível. Podemos perceber, por ora, a seguinte classificação:

  • Os softwares aplicativos (tratamento de texto, planilhas, base de dados, software gráfico, software para cálculo etc.) podem ser considerados como abertos do ponto de vista da informática.

  • Oferecem a possibilidade de construção de macro-comandos similares aos procedimentos de linguagem de programação clássica.

  • Sendo softwares especializados, destinam-se a uma atividade com conteúdo preciso como esquematizar, classificar objetos ou resolução de problemas numéricos.

Podemos pensar, agora, em critérios de avaliação da qualidade de um software educacional. Quando professores vão adquirir um software ou vão trabalhar em uma equipe de desenvolvimento, o que devem olhar? O que devem analisar e privilegiar? Abaixo estão listados alguns aspectos que devem ser considerados e que foram retirados de pesquisa realizada com professores do Estado do Rio de Janeiro:

- Possibilidade de correção de conteúdo (Alterabilidade)
- Facilidade de leitura da tela (Amenidade ao uso)
- Clareza dos comandos (Amenidade ao uso)
- Independência da linguagem (independência do ambiente)
- Adaptabilidade ao nível do usuário (Eficiência do processamento)
- Adequação do programa ao nível do usuário (Validabilidade)
- Facilidade de leitura do programa (Clareza)
- Ausência de erros no processamento do programa (Correção)
- Adequação do programa às necessidades curriculares (Rentabilidade)
- Independência de hardware (Independência do ambiente)
- Existência de recursos motivacionais (Amenidade de uso)
- Previsão de atualizações (Validabilidade)
- Ausência de erros de conteúdo (Validabilidade)
- Possibilidade de inclusão de novos elementos (Alterabilidade)
- Resistência do programa a respostas inadequadas (Robustez)
- Adequação do vocabulário (Amenidade ao uso)
- Fornecimento de feedback (Amenidade ao uso)
- Apresentação dos escores aos alunos (Validabilidade)
- Uso do tempo do equipamento (Rentabilidade)
- Integração do programa com outros recursos (Rentabilidade)
- Capacidade de armazenamento das respostas (Eficiência do processamento)
- Existência de tratamento de erro (Amenidade ao uso)
- Controle da seqüência do programa (Amenidade ao uso)
- Diagramação das telas (Amenidade ao uso)
- Tempo de resposta (Eficiência do processamento)
- Existência de ramificações para enfoques alternativos (Amenidade ao uso)
- Existência de mensagem de erro (Amenidade ao uso)
- Acesso a helps (Amenidade ao uso)
- Existência de manual do usuário (Amenidade ao uso)
- Uso de ilustrações (Amenidade ao uso)
- Uso de cor (Amenidade ao uso)
- Tempo de exposição de telas (Amenidade ao uso)
- Uso de animação (Amenidade ao uso)
- Existência de geração randômica de atividades (Amenidade ao uso)
- Uso de recursos sonoros (Amenidade ao uso)

Podemos perceber, a título de conclusão, que os professores privilegiaram situações importantes para seu trabalho, isto é, os critérios que foram privilegiados dizem respeito à prática pedagógica do cotidiano. Em outras palavras, os professores evidenciaram uma supremacia da estrutura pedagógica e da construção de conhecimento nos critérios avaliativos selecionados.

A escolha do software a ser adotado está diretamente ligada aos objetivos que o educador deseja alcançar. Conhecer o produto, conhecer algumas teorias de aprendizagem e ter um instrumento de avaliação são elementos que podem fornecer alguns indicativos para ajudar nessa escolha e no planejamento de suas atividades.

O presente artigo pretende: discutir os critérios para uma avaliação de um software para uso educacional, segundo uma concepção construtivista  de aprendizagem; refletir sobre a classificação dos mesmos quanto ao tipo e nível de aprendizagem e apresentar uma sugestão para registro desta avaliação.

Existem diferentes maneiras de classificar os programas computacionais que podem ser utilizados na Educação. Uma das maneiras, por exemplo, consistiria em categorizar de acordo com a natureza do software e suas propriedades. Uma outra forma seria classificar pela finalidade para a qual o programa computacional é utilizado no processo educacional, assim como, informação, reforço, entre outros.

Classificação de acordo com a Utilização

A forma mais elementar deste tipo de classificação, consistiu na divisão do software educativo em dois grandes grupos:

  • Software  genérico. Utilizável em qualquer disciplina, ou em outras atividades não educativas.  São exemplificativos deste tipo de produtos, os processadores de texto, as folhas de calculo, etc.

  • Software específico. Como o nome indica, trata-se de um tipo de software concebido com a finalidade de ser usado no ensino, e nomeadamente na aprendizagem de tema concretos. São exemplo deste tipo de produtos, os programas de simulação usados no ensino de temas de ciência, de prática de idiomas, de exercícios de matemática, etc.  

A partir desta classificação, tem surgido muitas outras mais sofisticadas, procurando descriminar com maior detalhe a utilização do software. 

Apesar da utilidade deste tipo de classificações, nomeadamente na caracterização geral do software, as mesmas revelam enormes limitações:

  • As categorias usadas são demasiado vagas.

  • A complexificação das utilizações do software não pára de aumentar,  exigindo por conseqüência sempre novas categorias.

  • Os produtos mais recentes, que abrangem uma enorme, multiplicidade de utilizações, tornam-se extremante difíceis de classificar segundo estes critérios.

Classificação de acordo com a função.

A concepção de um dado produto de software destina-se, em princípio, a uma dada  função e é esta que importa apurar, quando o pretendemos classificar. Neste sentido, inicialmente foi apresentado uma classificação muito simples, dividindo o software em três grandes grupos de acordo com a sua função: 

  •  "Tutor". Este software é concebido para funcionar como "professor substituto". O computador apresenta certa material de uma dada disciplina, o aluno responde, o computador classifica a resposta e segundo os resultados da avaliação, determina dos passos seguintes.  Trata-se de um tipo de produtos baseados em exercícios de pergunta/estímulo-resposta.

  • "Ferramenta de Trabalho".  Este software é concebido para desempenhar um conjunto de tarefas específicas, como a elaboração de gráficos, pesquisa de bases de dados, etc.

  • "Tutelados". Este tipo de software é concebido de modo que o aluno ponha à prova a capacidade dos computadores para resolver certos problemas ou concretizar certas idéias.

A partir deste classificação inicial, várias outras tem sido apresentadas, nomeadamente a de J. Self, a seguir reproduzida:

 

 

Função

 

Exemplos de software relacionados com a função

Promover a Motivação

Jogos de aventuras, jogos de computador  

Despertar estímulos novos

Programas que "imitam" o mundo real: versões informáticas de jogos de resolução de problemas; jogos de aventuras que representam atividades do mundo real, por exemplo, criar famílias; simulações de fenômenos científicos, corridas de automóveis, etc

Ativar a resposta dos alunos

Programas que colocam problemas novos aos alunos.

Proporcionar Informação

  Exercícios, programas de aprendizagem dirigida, programas de manipulação de informação e linguagens de consulta.

Estimular a prática

Exercícios.

Estabelecer a sucessão de aprendizagens

Programas tutoriais.

Proporcionar recursos

Programas que carecem de modos previamente definidos de utilização.

Classificação segundo os Fundamentos Educativos

  • Paradigma Instrucional. Este software assenta no pressuposto que o ensino é uma simples transmissão de conteúdos, utilizando para tal um conjunto de metodologias e técnicas mais ou menos eficazes. O centro da atenção é o programa. O aluno é visto como um mero receptor de mensagens. A instrução apresenta-se como uma seqüência de operações previamente definidas das mais simples para as mais complexas.

  • Paradigma da Descoberta. Este software assenta no pressuposto que a aprendizagem é sobretudo uma descoberta, devendo por isso ser facultado aos alunos meios para desenvolverem a sua intuição em relação ao campo de estudo. O centro da atenção são os alunos. O software  procura criar ambientes de exploração e de descobrimento, sendo muito freqüentes as simulações de ambientes reais. Os alunos avançam na aprendizagem introduzindo dados para descobrirem as reações ou os efeitos que os mesmos provocam. 

  • Paradigma das Hipóteses Construtivas. Este software assenta no pressuposto que o saber é essencialmente uma construção, O centro da atenção são os alunos na sua interação com o meio. O software procura criar uma espécie de micro-mundos informáticos que possibilitem que os alunos manipularem idéias, conceitos ou modelos na compreensão da realidade. Os alunos avançam na aprendizagem construindo saberes. 

  • Paradigma Utilitarista. Não se trata de um novo tipo de software, mas sim de uma maneira de encarar qualquer a utilização dos computadores em geral, e os programas informáticos em particular. Estes são vistos como meras ferramentas, cuja grande utilidade consiste na libertação dos alunos de tarefas penosas e repetitivas. Esta atitude anda em geral associada a uma concepção utilitarista da educação, na qual esta é reduzida a uma mera resposta mais ou menos eficaz a necessidades específicas do cotidiano.

Apesar da utilidade que este e outros tipos de classificação de software, nos dias atuais, elas têm sido cada vez mais descartadas, em função do estudo do uso dos softwares em situações de aprendizagem, pois a construção dos softwares de acordo com um determinado paradigma pode ser utilizado no contexto de ensino-aprendizagem de uma forma bastante diferente da originalmente concebida. A criatividade dos docentes e alunos pode encontrar usos que não foram inicialmente concebidos por quem o construiu.

Existe um número razoável de programas que se intitulam como educativos. Muitos deles ostentam na  embalagem o rótulo de software construtivista. Tais programas podem ser classificados em dois grupos genéricos: aqueles mais abertos, onde se pode criar um ambiente segundo variáveis limitadas, que combinadas produzem um número elevado de possibilidades para a interação sujeito-programa e, outro grupo, que apresenta atividades definidas para serem oferecidas ao sujeito que interage com o programa.

Estes dois grupos de programas, principalmente os feitos na atualidade, são produzidos em ambientes amigáveis e lúdicos, muito coloridos e com recursos de multimídia, tais como animação, sons diversos e uma concepção de se ter uma estória como base das atividades em maior ou menor grau de recursos em função da faixa etária a que se destinam.

Alguns professores, muito criativos, desenvolvem estratégias para adequar suas aulas aos mesmos, como substitutos da lousa, giz, livros, aparatos experimentais, mapas, documentos etc.; alguns chegam a criar situações problematizadoras muito interessantes e outros os usam apenas como ilustração ou demonstração. Outros, ainda, usam os software pelos próprios recursos que eles oferecem, como se prescindissem da presença e do acompanhamento dos professores. De qualquer forma, há uma grande demanda no mercado por novos programas, o que está determinando um crescimento em progressão geométrica da produção de softwares  dito educativos.

Em uma análise de muitos destes programas o que se pode constatar são concepções existentes na sua construção onde as informações são padronizadas, como se elas por si pudessem promover a aprendizagem de qualquer conteúdo, de forma independente do contexto educativo e da figura do professor, condizentes muito mais com formas de entretenimento do que com necessidades pedagógicas.

Os softwares verdadeiramente educativos deveriam ser construídos sob os aportes de uma teoria sobre a maneira com que os sujeitos aprendem. Existem várias teorias, baseadas em estudos sobre o desenvolvimento cognitivo, de como se dá a aprendizagem, por exemplo, teorias de Jean Piaget, Vygostky, Wallon e outros, as quais deveriam fornecer as bases para a concepção dos softwares educativos. O paradigma cognitivo proporciona aos estudantes um papel mais ativo e com menor controle externo.

Papel do Professor na avaliação dos Softwares

É conveniente que o professor possa refletir e decidir sobre a qualidade técnica-estética e curricular, a sua adequação às características dos alunos, bem como às concepções teóricas que lhe dão suporte e, não somente de softwares, mas de quaisquer outros materiais que lhe são apresentados.

É claro que parta tal é necessário que o professor receba em sua formação inicial, uma capacitação adequada, tanto para a utilização destes recursos, como para sua avaliação.

 

Bibliografia:

Fiume, R. e Albuquerque, L. (1996). A tecnologia a serviço do ensino. Jornal do Professor. Estadão na escola. Out/96 Nº 1, ano 1.

Grunkraut, M. (1996), Os problemas da aprendizagem e a informática. BigMax - revista de Informática, 1(1): 29

Piajet, J. & Inhelder, B. (1974) Da lógica da criança à lógica do adolescente. Rio de Janeiro: Zahar.

Sancho, Juana M. (2001). Para uma tecnologia educacional. Porto Alegre: ArtMed.

Silva, B.H.A.M. (1995). Avaliação de Softwares Educacionais. Atas do VII Congresso Internacional Logo, Porto Alegre, pp. 480-485.

Profª.Ms. Vera Lúcia Camara Zacharias

 

 

Avalie o Artigo. Envie seu comentário!

Nome:
E-mail:
Telefone:
Comentários:
 

 Home Acima Uso das novas tecnologias Informática: Mitos e Problemas Novas Tecnologias Uso do Computador na Escola O software Clic Educação, tecnologia e seus caminhos A Linguagem Logo O software para Educação Infantil Avaliação de Software Educacional Tecnologias: Pedagogias e Didáticas A Internet A Internet: ferramenta educativa WebQuest:saiba mais! A Importância da Tecnologia na Educação Blogs como ferramenta pedagógica

atualizado/setembro/2007