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A questão da avaliação de software educacional é
bastante complexa, porém a questão da avaliação da qualidade em software
educacional é um problema genérico, amplo, complexo e controverso para não
utilizarmos a expressão "polêmico".
No momento,
numerosas empresas oferecem produtos tecnologicamente avançados com som,
animação, cores, profundidade das telas e uma grande variedade de recursos
embora o conteúdo e a prática pedagógica estejam aparentemente
esquecidos...
Podemos
classificar certas modalidades de produtos de software educacional que se
encontram no mercado.
Há os produtos de exercício e prática com as
perguntas e respostas que estamos habituados a encontrar.
Há os tutoriais
que funcionam como uma espécie de guia. Encontramos também programas de
simulação e modelagem, os hipertextos e hipermídias além dos jogos
educacionais que se diferenciam de videogames através do estruturação do
conhecimento e de objetivos educacionais.
Finalmente, há, ainda, as
grandes bases de conhecimento, os chamados sistemas especialistas. Aqui
encontramos os sistemas dirigidos à área de treinamento e atendimento de
necessidades eventuais e os tutores inteligentes produzidos para fins
educacionais. Na verdade, esta classificação nos é interessante apenas
para uma exposição didática. Na prática, nenhuma destas modalidades de
produtos de software educacional funcionam isoladamente.
Atualmente, os
sistemas procuram ser híbridos e o que precisamos buscar cada vez mais é
navegar por todos eles o tanto quanto possível. Podemos perceber, por ora,
a seguinte classificação:
-
Os softwares aplicativos
(tratamento de texto, planilhas, base de dados, software gráfico,
software para cálculo etc.) podem ser considerados como abertos do ponto
de vista da informática.
-
Oferecem a possibilidade de construção de macro-comandos similares aos procedimentos de linguagem de programação
clássica.
-
Sendo softwares especializados, destinam-se a uma atividade
com conteúdo preciso como esquematizar, classificar objetos ou resolução
de problemas numéricos.
Podemos
pensar, agora, em critérios de avaliação da qualidade de um software
educacional. Quando professores vão adquirir um software ou vão trabalhar
em uma equipe de desenvolvimento, o que devem olhar? O que devem analisar
e privilegiar? Abaixo estão listados alguns aspectos que devem ser
considerados e que foram retirados de pesquisa realizada com professores
do Estado do Rio de Janeiro:
- Possibilidade de correção
de conteúdo (Alterabilidade)
- Facilidade de leitura da tela (Amenidade ao uso)
- Clareza dos comandos (Amenidade ao uso)
- Independência da linguagem (independência do ambiente)
- Adaptabilidade ao nível do usuário (Eficiência do processamento)
- Adequação do programa ao nível do usuário (Validabilidade)
- Facilidade de leitura do programa (Clareza)
- Ausência de erros no processamento do programa (Correção)
- Adequação do programa às necessidades curriculares (Rentabilidade)
- Independência de hardware (Independência do ambiente)
- Existência de recursos motivacionais (Amenidade de uso)
- Previsão de atualizações (Validabilidade)
- Ausência de erros de conteúdo (Validabilidade)
- Possibilidade de inclusão de novos elementos (Alterabilidade)
- Resistência do programa a respostas inadequadas (Robustez)
- Adequação do vocabulário (Amenidade ao uso)
- Fornecimento de feedback (Amenidade ao uso)
- Apresentação dos escores aos alunos (Validabilidade)
- Uso do tempo do equipamento (Rentabilidade)
- Integração do programa com outros recursos (Rentabilidade)
- Capacidade de armazenamento das respostas (Eficiência do
processamento)
- Existência de tratamento de erro (Amenidade ao uso)
- Controle da seqüência do programa (Amenidade ao uso)
- Diagramação das telas (Amenidade ao uso)
- Tempo de resposta (Eficiência do processamento)
- Existência de ramificações para enfoques alternativos (Amenidade ao
uso)
- Existência de mensagem de erro (Amenidade ao uso)
- Acesso a helps (Amenidade ao uso)
- Existência de manual do usuário (Amenidade ao uso)
- Uso de ilustrações (Amenidade ao uso)
- Uso de cor (Amenidade ao uso)
- Tempo de exposição de telas (Amenidade ao uso)
- Uso de animação (Amenidade ao uso)
- Existência de geração randômica de atividades (Amenidade ao uso)
- Uso de recursos sonoros (Amenidade ao uso)
Podemos perceber, a título de conclusão, que os
professores privilegiaram situações importantes para seu trabalho, isto é,
os critérios que foram privilegiados dizem respeito à prática pedagógica
do cotidiano. Em outras palavras, os professores evidenciaram uma
supremacia da estrutura pedagógica e da construção de conhecimento nos
critérios avaliativos selecionados.
A escolha do software a ser adotado está diretamente
ligada aos objetivos que o educador deseja alcançar. Conhecer o produto,
conhecer algumas teorias de aprendizagem e ter um instrumento de avaliação
são elementos que podem fornecer alguns indicativos para ajudar nessa
escolha e no planejamento de suas atividades.
O presente artigo pretende: discutir os critérios para
uma avaliação de um software para uso educacional, segundo uma concepção
construtivista de aprendizagem; refletir sobre a classificação dos
mesmos quanto ao tipo e nível de aprendizagem e apresentar uma sugestão
para registro desta avaliação.
Existem diferentes maneiras de classificar os programas computacionais
que podem ser utilizados na Educação. Uma das maneiras, por exemplo,
consistiria em categorizar de acordo com a natureza do software e suas
propriedades. Uma outra forma seria classificar pela finalidade para a
qual o programa computacional é utilizado no processo educacional, assim
como, informação, reforço, entre outros.
Classificação de acordo com a Utilização
A forma mais elementar deste tipo de classificação,
consistiu na divisão do software educativo em dois grandes grupos:
-
Software genérico.
Utilizável em qualquer disciplina, ou em outras atividades não
educativas. São exemplificativos deste tipo de produtos, os processadores
de texto, as folhas de calculo, etc.
-
Software específico.
Como o nome indica, trata-se de um tipo de software concebido com a
finalidade de ser usado no ensino, e nomeadamente na aprendizagem de tema
concretos. São exemplo deste tipo de produtos, os programas de simulação
usados no ensino de temas de ciência, de prática de idiomas, de exercícios
de matemática, etc.
A partir desta classificação, tem surgido muitas
outras mais sofisticadas, procurando descriminar com maior detalhe a
utilização do software.
Apesar da utilidade deste tipo de classificações,
nomeadamente na caracterização geral do software, as mesmas revelam
enormes limitações:
-
As categorias usadas são
demasiado vagas.
-
A complexificação das
utilizações do software não pára de aumentar, exigindo por
conseqüência
sempre novas categorias.
-
Os produtos mais
recentes, que abrangem uma enorme, multiplicidade de utilizações,
tornam-se extremante difíceis de classificar segundo estes critérios.
Classificação de acordo com a função.
A concepção de um dado produto de software
destina-se, em princípio, a uma dada função e é esta que importa apurar,
quando o pretendemos classificar. Neste sentido, inicialmente foi
apresentado uma classificação muito simples, dividindo o software em três
grandes grupos de acordo com a sua função:
-
"Tutor". Este software
é concebido para funcionar como "professor substituto". O computador
apresenta certa material de uma dada disciplina, o aluno responde, o
computador classifica a resposta e segundo os resultados da avaliação,
determina dos passos seguintes. Trata-se de um tipo de produtos baseados
em exercícios de pergunta/estímulo-resposta.
-
"Ferramenta de
Trabalho". Este software é concebido para desempenhar um conjunto de
tarefas específicas, como a elaboração de gráficos, pesquisa de bases de
dados, etc.
-
"Tutelados". Este tipo
de software é concebido de modo que o aluno ponha à prova a capacidade dos
computadores para resolver certos problemas ou concretizar certas idéias.
A partir deste classificação inicial, várias outras
tem sido apresentadas, nomeadamente a de J. Self, a seguir reproduzida:
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Função
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Exemplos de software relacionados
com a função
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Promover a
Motivação
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Jogos de
aventuras, jogos de computador
|
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Despertar
estímulos novos
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Programas que
"imitam" o mundo real: versões informáticas de jogos de resolução de
problemas; jogos de aventuras que representam atividades do mundo
real, por exemplo, criar famílias; simulações de fenômenos
científicos, corridas de automóveis, etc.
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Ativar a
resposta dos alunos
|
Programas que colocam problemas novos aos alunos.
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Proporcionar
Informação
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Exercícios,
programas de aprendizagem dirigida, programas de manipulação de
informação e linguagens de consulta.
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Estimular a
prática
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Exercícios.
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Estabelecer a
sucessão de aprendizagens
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Programas
tutoriais.
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Proporcionar
recursos
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Programas que
carecem de modos previamente definidos de utilização.
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Classificação segundo os Fundamentos Educativos
-
Paradigma Instrucional. Este software assenta no pressuposto que o ensino é uma
simples transmissão de conteúdos, utilizando para tal um conjunto de
metodologias e técnicas mais ou menos eficazes. O centro da atenção é o
programa. O aluno é visto como um mero receptor de mensagens. A instrução
apresenta-se como uma seqüência de operações previamente definidas das
mais simples para as mais complexas.
-
Paradigma da Descoberta.
Este software assenta no pressuposto que a aprendizagem é sobretudo uma
descoberta, devendo por isso ser facultado aos alunos meios para
desenvolverem a sua intuição em relação ao campo de estudo. O centro da
atenção são os alunos. O software procura criar ambientes de exploração e
de descobrimento, sendo muito freqüentes as simulações de ambientes reais.
Os alunos avançam na aprendizagem introduzindo dados para descobrirem as
reações ou os efeitos que os mesmos provocam.
-
Paradigma das Hipóteses Construtivas. Este software assenta no pressuposto que o saber é
essencialmente uma construção, O centro da atenção são os alunos na sua
interação com o meio. O software procura criar uma espécie de
micro-mundos informáticos que possibilitem que os alunos manipularem
idéias, conceitos ou modelos na compreensão da realidade. Os alunos
avançam na aprendizagem construindo saberes.
-
Paradigma
Utilitarista. Não se trata de um novo tipo de
software, mas sim de uma maneira de encarar qualquer a utilização dos
computadores em geral, e os programas informáticos em particular. Estes
são vistos como meras ferramentas, cuja grande utilidade consiste na
libertação dos alunos de tarefas penosas e repetitivas. Esta atitude
anda em geral associada a uma concepção utilitarista da educação, na
qual esta é reduzida a uma mera resposta mais ou menos eficaz a
necessidades específicas do cotidiano.
Apesar da utilidade que este e outros tipos de
classificação de software, nos dias atuais, elas têm sido cada vez mais
descartadas, em função do estudo do uso dos softwares em situações de
aprendizagem, pois a construção dos softwares de acordo com um
determinado paradigma pode ser utilizado no contexto de
ensino-aprendizagem de uma forma bastante diferente da originalmente
concebida. A criatividade dos docentes e alunos pode encontrar usos que
não foram inicialmente concebidos por quem o construiu.
Existe um número razoável de programas que se intitulam
como educativos. Muitos deles ostentam na embalagem o rótulo de software
construtivista. Tais
programas podem ser classificados em dois grupos genéricos: aqueles mais
abertos, onde se pode criar um ambiente segundo variáveis limitadas, que
combinadas produzem um número elevado de possibilidades para a interação
sujeito-programa e, outro grupo, que apresenta atividades definidas para
serem oferecidas ao sujeito que interage com o programa.
Estes dois grupos de
programas, principalmente os feitos na atualidade, são produzidos em
ambientes amigáveis e lúdicos, muito coloridos e com recursos de
multimídia, tais como animação, sons diversos e uma concepção de se ter
uma estória como base das atividades em maior ou menor grau de recursos em
função da faixa etária a que se destinam.
Alguns professores, muito
criativos, desenvolvem estratégias para adequar suas aulas aos mesmos,
como substitutos da lousa, giz, livros, aparatos experimentais, mapas,
documentos etc.; alguns chegam a criar situações problematizadoras muito
interessantes e outros os usam apenas como ilustração ou demonstração.
Outros, ainda, usam os software pelos próprios recursos que eles
oferecem, como se prescindissem da presença e do acompanhamento dos
professores. De qualquer forma, há uma grande demanda no mercado por novos
programas, o que está determinando um crescimento em progressão geométrica
da produção de softwares dito educativos.
Em uma análise de muitos destes programas o que se pode
constatar são concepções existentes na sua construção onde as
informações são padronizadas, como se elas por si pudessem promover a
aprendizagem de qualquer conteúdo, de forma independente do contexto
educativo e da figura do professor, condizentes muito mais com formas de
entretenimento do que com necessidades pedagógicas.
Os softwares verdadeiramente educativos deveriam ser
construídos sob os aportes de uma teoria sobre a maneira com que os
sujeitos aprendem. Existem várias teorias, baseadas em estudos sobre o
desenvolvimento cognitivo, de como se dá a aprendizagem, por exemplo,
teorias de Jean Piaget, Vygostky, Wallon e outros, as quais deveriam
fornecer as bases para a concepção dos softwares educativos. O paradigma
cognitivo proporciona aos estudantes um papel mais ativo e com menor
controle externo.
Papel do Professor na avaliação dos
Softwares
É conveniente que o professor possa refletir e decidir
sobre a qualidade técnica-estética e curricular, a sua adequação às
características dos alunos, bem como às concepções teóricas que lhe dão
suporte e, não somente de softwares, mas de quaisquer outros materiais
que lhe são apresentados.
É claro que parta tal é necessário que o professor receba
em sua formação inicial, uma capacitação adequada, tanto para a
utilização destes recursos, como para sua avaliação.
Bibliografia:
Fiume, R. e Albuquerque, L. (1996). A
tecnologia a serviço do ensino. Jornal do Professor. Estadão na escola.
Out/96 Nº 1, ano 1.
Grunkraut, M. (1996), Os problemas da
aprendizagem e a informática. BigMax - revista de
Informática, 1(1): 29
Piajet, J. & Inhelder, B. (1974) Da
lógica da criança à lógica do adolescente. Rio de Janeiro: Zahar.
Sancho, Juana M. (2001). Para uma tecnologia
educacional. Porto Alegre: ArtMed.
Silva, B.H.A.M. (1995). Avaliação de
Softwares Educacionais. Atas do VII Congresso Internacional Logo,
Porto Alegre, pp. 480-485.
Profª.Ms. Vera Lúcia
Camara Zacharias
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