O Logo, desde sua criação e até 1976 ficou restrito a
estudos e aplicações de laboratórios, tais como : o MIT ( Instituto de Tecnologia de
Massachusetts ), o Departamento de Inteligência Artificial da Universidade de
Edimburgo e
Instituto de Educação da Universidade de Londres.
A preocupação desses pesquisadores concentrava-se
principalmente
em desenvolver hardware e software para implementar o Interpretador Logo e em
demonstrar o
que se podia fazer com ele, tendo em vista principalmente sua relação com a
matemática.
Trabalhava-se com ele em computadores de médio e grande
porte, o que também foi um dos fatores contribuintes para que seu uso de início, ficasse
restrito à universidades e centros de pesquisa.
O Logo nasceu com base nas referências teóricas sobre a
natureza da aprendizagem desenvolvidas por Piaget (reinterpretadas por Papert), e
nas teorias computacionais, principalmente a da Inteligência Artificial, vista como
Ciência da Cognição, que para Papert também é uma metodologia de ensino-aprendizagem,
cujo objetivo é fazer com que as crianças pensem a respeito de si mesmas.
Com o projeto " An Evaluative Study of Modern Technology in
Education" (Papert, 1976), começado em 1977 na Escola Pública de Brookline, usando
Logo em um micro-computador 3500 (criado por Marvin Minsky), aplicado em 16 alunos da 6ª
série, pode-se dizer que o Logo começou a sair dos laboratórios e penetrar na
escola.
Um dos elementos facilitadores
para a penetração do Logo em outros centros de pesquisa e nas escolas foi o
desenvolvimento dos micro-computadores da Texas Instrument e da Apple.
A princípio não houve preocupação com o papel do professor no
ambiente Logo. Papert no livro Logo: Computadores e Educação, Editora Brasiliense,
1985, traduzido da obra publicada em 1980 nos Estados Unidos sob o título de
"Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas", deixa transparecer
que "idéias poderosas" surgiriam espontaneamente da atividade do aluno ao
programar em Logo e isso aconteceria sem uma maior intervenção do professor, cabendo-lhe
apenas auxiliar os alunos no que diz respeito à sintaxe do Logo.
Como decorrência dos escritos
iniciais de Papert e de relatos de experiências que sugeriam que o Logo poderia ser
utilizado sem o auxílio do professor, e iniciando-se sua disseminação nas escolas, logo
surgiu um grande descontentamento com os resultados obtidos, já que estes deixaram muito
a desejar em relação ao que se apregoava que o Logo poderia fazer pela educação.
" Hoje sabemos que o papel do professor no ambiente Logo é fundamental, que o
preparo do professor não é trivial não acontecendo do dia para a noite" (Valente,
1996).
Atualmente, Papert também concebe o
papel do professor sob uma ótica bastante diferente. Em uma de suas obras mais recentes,
1993, assume que durante muito tempo subestimou o professor no que diz respeito a sua
função no ambiente Logo.
No Brasil, apesar do tema formação de professores para atuarem
no ambiente Logo ter sido objeto de pesquisa por vários grupos, somente em tempos mais
recentes, foram desenvolvidos estudos e pesquisas mais aprofundadas para tentar explicitar
mais claramente o campo de atuação e a formação necessária para o docente que iria
atuar com Logo.
volta
início da página
LOGO
não é só o nome de um linguagem de programação, mas também de uma filosofia que lhe
é subjacente. A filosofia surgiu dos contatos de Papert com a obra de Piaget e dos
estudos sobre o problema da inteligência artificial.
A visão que Papert tem do homem e
do mundo situa-se numa perspectiva interacionista, sendo o conhecimento o produto dessa
interação, que é centrada nas formas com que o mundo cultural age e influencia o
sujeito em interação com o objeto. Ao contrário de Piaget, Papert enfatiza que aquilo
que aprendemos e o como aprendemos depende dos materiais culturais que
encontramos à nossa disposição.
De acordo com sua teoria do
conhecimento e do desenvolvimento humano, o processo educacional tem como
pressuposto que a criança não aprende apenas pelo ensino formal e deliberado, que ela é
uma aprendiz inata, que mesmo antes de chegar à escola apresenta conhecimentos adquiridos
por meio de uma aprendizagem natural, espontânea e intuitiva, que se dá através da
exploração, da busca e da investigação, a qual pode ser caracterizada como uma real
auto-aprendizagem.
Aquilo que a criança aprendeu porque fez, após ter
explorado, investigado e descoberto por si própria, além de contribuir para o
desenvolvimento de suas estruturas cognitivas, reveste-se de um significado especial
que ajuda a reter e transferir com muito mais facilidade aquilo foi aprendido.
Está imbuída na filosofia do Logo,
como a concebeu Papert, a idéia que a aquisição de um conhecimento não se dá em
função do desenvolvimento, mas principalmente na maneira pela qual as pessoas se
relacionam com o meio, ou seja, as condições que este oferece para exercitar o
pensamento qualitativo. Acredita na
necessidade da pessoa controlar sua aprendizagem, poder reconhecer e escolher
entre várias possibilidades de pensamento estruturado.
Portanto, com esses pressupostos, é de fundamental importância
oferecer à criança condições de fazer manipulações intuitivas, confrontar e filtrar
suas intuições.
Um outro aspecto importante nas
concepções de Papert, é o fato de no LOGO considerar-se o erro
como um importante fator de aprendizagem, o que oferece oportunidades para que o
aluno entenda porque errou e busque uma nova solução para o problema,
investigando, explorando, descobrindo por si próprio, ou seja, a aprendizagem
pela descoberta.
Os procedimentos de análise e correção no processo de
aprendizagem pelo Logo possibilitam a descoberta de diferentes caminhos na solução de
problemas, sendo que esses caminhos advém de um contexto cultural onde não há certo e
errado pois as soluções são pessoais.
É esse tipo de aprendizagem que a
filosofia do ambiente Logo pretende que seja desenvolvida com a ajuda da linguagem
de programação Logo, que possibilita integrar habilidades corporais com as
intelectuais, a visualização da representação do modo como pensamos, promovendo o
desenvolvimento do pensamento estruturado, modular.
Para ele, " o computador pode
concretizar e personalizar o formal e sendo bem utilizado permite abordar de forma
concreta os conhecimentos até então somente acessíveis via processos formais"(
Logo : Computadores e Educação- Papert-1985), o que permitiria transpor o
obstáculo na passagem do pensamento concreto para o abstrato( identificação de Piaget).
Essa mediação, tanto nos seus aspectos físicos como
simbólicos seria feita pela TARTARUGA (cursor gráfico que se tornou símbolo do Logo),
mecânica ou de tela, que se move no espaço ou na tela em resposta a comandos
fornecidos ao computador.
volta
início
O Logo é uma linguagem
de programação e como tal serve para que possamos nos comunicar com o computador. Essa
linguagem possui como todas, seus aspectos computacionais, e no caso do Logo, o aspecto da
metodologia para explorar o processo de aprendizagem.
Características
do Logo que o tornam uma linguagem de programação de fácil assimilação:
-
Exploração de atividades espaciais que permitem um contato imediato com o computador:
-
-
os conceitos espaciais são usados para comandar a tartaruga que se movimenta em
atividades gráficas, que envolvem conceito espaciais que estão presentes nos
alunos a nível intuitivo. No processo de comandar a tartaruga esses conceitos devem ser
explicitados, o que dá condições para o desenvolvimento de conceitos espaciais,
numéricos, geométricos, já que os alunos podem exercitá-los, depurá-los , usando-os
nas mais diferentes situações.
-
-
A linguagem Logo é uma linguagem procedural, significando que é muito fácil criar novos
termos ou procedimentos em Logo. Para programarmos o computador para fazer um quadrado ( o
aluno irá ensinar a tartaruga ), usamos o comando aprenda e
damos um nome ao conjunto de comandos, que pode ser qualquer nome:
-
aprenda qua
para frente 40
para direita 90
para frente 40
para direita 90
para frente 40
para direita 90
para frente 40
para direita 90
fim
-
Quando esse procedimento termina, o computador aprendeu qua. Se
digitamos qua ele reproduzirá o quadrado.
Pode-se usar um comando com vários outros.
Digite os comandos abaixo e
e veja o que acontece:
repeat 30 [repeat 4 [fd 100 rt 90] rt 12]
repetir
12 [repetir 3 [adiante 50 direita 120] direita 30]

repetir 8 [repetir 8 [esquerda 135
adiante 60] esquerda 45]
-
Os comandos do Logo dividem-se, basicamente, em comandos primitivos, que já vêm
implementados na linguagem, e em nomes ou rótulos de procedimentos, escritos pelo
usuário, que, uma vez na área de trabalho (memória), são executados como se fossem
comandos primitivos. A maior parte dos comandos primitivos, e todos os procedimentos,
podem ser executados em modo direto ou ser acionados a partir de um (outro) procedimento.
-
-
O Logo também possui comandos para manipular palavras e listas (conjunto de palavras),
com os quais é possível "ensinar" a tartaruga a produzir uma frase,
criar histórias, integrar a parte gráfica com a manipulação de palavras para fazer
animações, ou ainda explorar conceitos de Ciências, Física, Química e Biologia
(Valente e Valente, 1988).
A programação em LOGO, possibilita também a construção de
micromundos, que para Seymour Papert (Apud: Cysneiros,1991 são "microambientes
onde a criança pode agir mentalmente, com objetos - concretos ou
abstratos - que não fazem parte do seu cotidiano". Os micromundos
são na realidade pequenos programas em LOGO resultantes da associação
lógica de comandos e procedimentos.
O importante de todo esse processo
é que a criança vai aprendendo, de acordo com os pesquisadores, conceitos e princípios
importantes, não só de Geometria, mas também sobre como resolver um problema.
As aplicações do Logo encontram-se
em constante desenvolvimento e embora dedicado à educação não é uma linguagem apenas
para crianças, pois possue excelentes recursos para manipulação de palavras e listas,
usados em trabalhos de inteligência artificial.
Aspectos
Pedagógicos do LOGO
O
Logo propõe um ambiente de aprendizagem no qual o conhecimento não é meramente
passado para o aluno, mas, uma forma de trabalho onde esse aluno em interação com os
objetos desse ambiente, possa desenvolver outros conhecimentos, por exemplo: conceitos
geométricos ou matemáticos.
Propicia ao aluno a possibilidade de aprender
fazendo, ou seja, ensinando a tartaruga a resolver um problema, seguindo a linguagem de
programação.
O aluno pode ao ver o resultado da execução, comparar suas
expectativas originais com o produto obtido, analisando suas idéias e os conceitos que
usou.
Se houver um erro o aluno pode depurar o programa e identificar a
origem do erro, usando o erro de modo produtivo, para entender melhor suas ações.
A Realidade:
Dificuldades e Reflexões
A literatura pró-Logo
e as abordagens teóricas a respeito de seus pressupostos filosóficos e
metodológicos, como os trechos destacados abaixo, nos levam a reflexões sobre a
viabilidade da prática efetiva, sob a perspectiva da situação atual de nossas
escolas e da formação de nossos professores para tanto.
" Assim, o uso do Logo pode resgatar a aprendizagem construtivista e tentar provocar
uma mudança profunda na abordagem do trabalho nas escolas. Uma mudança que coloca a
ênfase na aprendizagem ao invés de colocar no ensino; na construção do conhecimento e
não na instrução" (Valente);
" Primeiro, o controle do processo de
aprendizagem, está nas mãos do aprendiz e não nas mãos do professor. Isto porque a
criança tem a chance de explorar o objeto 'computador' de sua maneira e não de uma
maneira já pré-estabelecida pelo professor. É a criança que propõe os problemas ou
projetos a serem desenvolvidos através do Logo..." (Valente);
A filosofia
construtivista que dá suporte aos pressupostos educacionais do Logo, e não apenas dele,
pois trata-se de um dos paradigmas das idéias pedagógicas, ou seja:
o paradigma que vê a educação com um processo de
desenvolvimento do ser humano, o qual, em condições adequadas
obtém o afloramento das suas reais potencialidades, obtendo ao
final deste processo, um ser autônomo, que aprende por si próprio, dado que aprendeu
a aprender por meio de um processo de investigação, descoberta
e invenção, construindo portanto sua própria aprendizagem. Do
paradigma centrado no ensino passa-se para o paradigma centrado na aprendizagem;
essa mudança de paradigma não
consegue ser aplicada na maioria de nossas escolas através de outros meios e outras
ferramentas já conhecidos, imaginemos então as reais dificuldades para
verdadeiramente praticar os pressupostos desse paradigma, quando necessita-se que o
professor aprenda e domine uma nova linguagem, tão diferente do material com que vem
trabalhando, e ainda aplique aquilo que muitas vezes não consegue fazer nem com o que já
domina plenamente.
Coloco estas
questões para reflexão, haja vista a realidade com que tenho me deparado em
minhas pesquisas e contatos com variadas escolas e educadores.
Não só o Logo, mas a criação em geral de ambientes de aprendizagem usando o
computador, exige uma formação mais sólida e mais ampla dos professores, tanto
no domínio de aspectos computacionais quanto do conteúdo curricular. Não se trata
apenas de dominar hardware e softwares e sim conhecer profundamente o próprio conteúdo e
o modo como o computador pode ser integrado no trabalho com este conteúdo.
Podemos ter a certeza
de que o computador não é a panacéia que irá resolver os problemas da
educação.
O computador em si é neutro, depende de como iremos usá-lo.
O LOGO
também pode ser ensinado apenas como uma linguagem de programação, com
destaque para seus comandos ( o aluno decora a linha de comandos dada pelo professor e
passam um semestre desenhando figuras mecanicamente ), e não no desenvolvimento
pensamento do aluno e do processo de aprender e em muitas escolas é este tipo de trabalho
que encontramos com maior freqüência, tanto em relação ao Logo, como à outros
softwares abertos que permitem um trabalho visando a aprendizagem
significativa.
Vera Lúcia Camara Zacharias é mestre em Educação,
Pedagoga, consultora educacional, assessora diversas
instituições, profere palestras e cursos, criou e é
diretora do CRE.

Referências Bibliográficas
Altoé, A. (1993). O Computador na Escola: O
Facilitador no Ambiente Logo. Tese de Mestrado. São Paulo: Departamento de Supervisão e
Currículo da PUC.
Chaves e Setzer. (1987). O Uso de
Computadores em Escolas: Fundamentos e Críticas. São Paulo: Editora Scipione.
Papert, S. (1985-tradução). Logo:
Computadores e Educação. São Pulo: Editora Brasiliense.
Valente, J. A. (1996). O Professor no
Ambiente Logo: formação e atuação. Campinas: Gráfica da UNICAMP.
Valente, J. A. (1993). Por Quê o Computador
na Educação. Em J.A. Valente (org.) Computadores e Conhecimento: repensando a
educação. Campinas, São Paulo: Gráfica da UNICAMP.
|