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Desde que o mundo é mundo e mesmo sem saber que calculava, o
homem já calculava.
Contudo, a matemática passa de geração em geração como uma
neurose em algumas famílias e até permeada por uma certa fobia,
em outras. Não raras vezes, pacientes com discalculia, problemas
de aprendizagem relacionados à matemática, entre outros, chegam
aos consultórios psicológicas e psicopedagógicos ou com queixas
claras ou subliminares sobre esse fenômeno: o temor frente à
matemática.
Um livro envolvendo matemática e que vem sendo
consumido com frenética avidez por escolares, há gerações, O
HOMEM QUE CALCULAVA, de Malba Tahan, foi reeditado pela Editora
Record e a avidez tem se tornado mais tímida, muitas vezes por
conta da concorrência com a Internet. Mas, para os aficcionados
dos algarismos e jogos matemáticos O HOMEM QUE CALCULAVA – uma
pequena obra-prima da literatura infanto-juvenil – é uma
oportunidade se deliciarem com os vários capítulos lúdicos da
obra. Isso mesmo, lúdicos.
Muitos pais e terapeutas me procuram e reclamam a presença
constante do computador na vida de seus filhos e pacientes, ao
que lhes questiono: “O que o computador tem de encantador?” e,
depois de muitas alternativas levantadas, chegamos ao consenso:
o computador é um aparato lúdico.
A matemática recreativa apresentada pelo computador é,
certamente, mais encantadora que a fria e calculista ensinada
nos colégios; tem servido, inclusive, como estímulo em salas de
aula e consultórios. Alguns conceitos, contudo, são esquecidos
pelos próprios professores e terapeutas, sobre os quais Malba
Tahan nos alerta em sua obra. São eles:
I -
As Partes que compõem
a Matemática :
Em suas aulas à filha do cheique Iezid, Beremiz, o homem que
calculava, ensina-lhe sobre
as partes que formam a
matemática e que todas se auxiliam
mutuamente, se apóiam e se confundem (pp. 57-59).
1. A Aritmética (1ª a 4ª séries/ Ensino Fundamental I)
·
estuda os números,
·
suas propriedades,
·
suas transformações
2. A Álgebra e as Relações (5ª a 8ª séries/ Ensino
Fundamental II)
·
Aplica os números na avaliação das grandezas que variam ou
que são desconhecidas,
·
Sua apresentação é expressa por meio de relações e fórmulas
(incógnitas)
3. A Geometria e as Formas (Educação Infantil, Ensino
Fundamental I e II e Ensino Médio)
·
Os valores são apresentados por corpos materiais ou símbolos
·
São dotados de três atributos:
·
Forma
·
Tamanho
·
Posição
4. A Mecânica (Ensino Médio, Ensino Superior)
·
Estuda as leis que regem os movimentos e as forças
5. Astronomia
·
Todos os preciosos recursos da matemática são colocados a
serviço da Astronomia, ciência que eleva a alma e engrandece
o homem.
Partindo desse suposto aprendizado sobre as
Partes que compõem a Matemática,
podemos nos questionar como algo tão “simples” pode amedrontar
alguém, um ser pensante e lógico. É que além de ser lógico, ele
é
psicológico
e, portanto, carrega em si, medos e dilemas, que muitas vezes
bloqueia o raciocínio chamado lógico.
II-
Maneiras para se trabalhar de forma lúdica:
Trabalharemos, aqui, a parte 3 da divisão da Matemática:
Geometria e Formas, não só por ser nuclear para o aprendizado
dos demais conteúdos como por permear todas as modalidades da
Educação Básica: Educação Infantil, Ensino Fundamental e Ensino
Médio.
Muitos conhecem o Tangram,
um quebra-cabeça chinês, de origem milenar. Seu nome original é:
Tch´ i Tch´ iao Pan,
significa as sete tábuas da argúcia.
Ao contrário de outros quebra-cabeças ele é formado por apenas
sete peças com formas geométricas resultantes da decomposição de
um quadrado, são elas:
·
2 triângulos grandes;
·
2 triângulos pequenos;

·
1 triângulo médio;
·
1 quadrado;
·
1 paralelogramo
Com estas peças é possível criar e montar cerca de 1700 figuras
entre animais, plantas, pessoas, objetos, letras, números,
figuras geométricas entre outras. Veja:

O professor pode iniciar a apresentação deste jogo-material
pedagógico contando uma lenda sobre o Tangram,
assim:Um jovem chinês despedia-se de seu mestre, pois
iniciaria uma grande viagem pelo mundo. Nessa ocasião, o
mestre entregou-lhe um espelho de forma quadrada e disse:
- Com esse espelho você registrará tudo o que vir durante a
viagem,
para mostrar-me na volta.
O discípulo surpreso, indagou:
- Mas mestre, como, com um simples espelho, poderei eu lhe
mostrar tudo o que encontrar durante a viagem?
No momento em que fazia esta pergunta, o espelho caiu-lhe
das mãos, quebrando-se em sete peças.
Então o mestre disse:
- Agora você poderá, com essas sete peças, construir figuras
para ilustrar o que viu durante a viagem.
Com o uso do Tangram o professor pode trabalhar:
l
identificação,
l
comparação,
l
descrição,
l
classificação,
l
desenho de formas geométricas planas,
l
visualização e representação de figuras planas,
l
exploração de transformações geométricas através de decomposição
e composição de figuras,
l
compreensão das propriedades das figuras geométricas planas,
l
representação e resolução de problemas usando modelos
geométricos
l
noções de áreas
l
frações
Esse trabalho permite o desenvolvimento de algumas habilidades –
IMPORTANTES PARA A AQUISIÇÃO DE CONHECIMENTO S EM OUTRAS ÁREAS
– tais como:
l
VISUALIZAÇÃO / DIFERENCIAÇÃO
l
PERCEPÇÃO ESPACIAL,
l
ANÁLISE / SÍNTESE
l
DESENHO,
l
RELAÇÃO ESPACIAL
l
ESCRITA E
l
CONSTRUÇÃO
Por último, o professor precisa se conscientizar que este
quebra-cabeça tem sido utilizado como material didático nas
aulas de Artes e precisa estar cada vez mais presente nas aulas
de Matemática. O trabalho com o Tangram deve iniciar
visando a exploração das peças e a identificação das suas
formas.
Logo depois, se passa à sobreposição e construção de figuras
dadas a partir de uma silhueta, nesse caso, cabe ao aluno
reconhecer e interpretar o que se pede, analisar as
possibilidades e tentar a construção. Durante todo esse
processo, a criança precisa analisar as propriedades das peças
do Tangram e da figura que se quer construir, se detendo
ora no todo de cada figura, ora nas partes.
A filosofia do Tangram é de que um todo é divisível em
partes, as quais podem ser reorganizadas num outro todo, como a
própria concepção de Malba Tahan sobre a matemática. As
regras do principal jogo proposto no trabalho com Tangram
consistem em usar as sete peças em qualquer montagem de
reprodução de figuras, apresentadas em silhueta, utilizando as
sete peças, colocando-as lado a lado sem sobreposição.
Atualmente, se tem trabalhado bastante com o Ovogran, um QCG -
Quebra-cabeças Geométrico - mais complexo, de construção
complicada, cuja construção transcrevo do livro
"Quebra-cabeças Geométricos e formas planas" de Ana Maria M.
F. Kaleff:
"sobre uma folha de papel cartão, desenha-se um triângulo
retângulo isósceles (com os catetos medindo, por exemplo, quatro
centímetros). A seguir, traça-se um segmento de reta contendo a
hipotenusa desse triângulo do seguinte modo: marca-se, a
partir de cada vértice da hipotenusa, um segmento com medida
igual à do lado do cateto do triângulo retângulo construído.
Desenha-se uma semicircunferência tendo este segmento por
diâmetro. Então traça-se a mediatriz deste diâmetro no semiplano
que não contém a semicircunferência. Sobre a mediatriz traça-se
um ponto cuja distância ao diâmetro seja igual á metade do
cumprimento do diâmetro. A seguir, une-se este ponto às
extremidades do diâmetro da semicircunferência, formando-se um
triângulo retângulo cuja hipotenusa é o diâmetro. Então,
constrói-se um arco centrado em uma das extremidades do diâmetro
cuja medida do raio é igual à medida deste. Prolonga-se um
dos catetos do triângulo retângulo cuja hipotenusa é o
diâmetro até que encontre o arco traçado. Então deve-se repetir
este traçado para a outra extremidade do diâmetro. Com
centro no vértice do ângulo de 90º deste triângulo retângulo e
raio igual à medida do segmento que une este vértice ao arco
considerado, traça-se um arco unindo os dois últimos
arcos desenhados. A seguir, traça-se um segmento de reta
perpendicular ao diâmetro da semicircunferência, ligando
o vértice do ângulo reto do primeiro triângulo construído à
semicircunferência."
Parece complicado para professores polivalentes, então, para
facilitar, você pode tirar uma cópia do diagrama abaixo e,
simplesmente, imprimir, ampliar, colar em cartolina ou papel
cartão, plastificar e dar asas à imaginação de sua garotada!
Outra alternativa, são os modelos em EVA, vendidos em lojas de
brinquedos pedagógicos. Seus alunos vão adorar se aventurar.

III - Considerações Finais:
Decálogo do ensino de matemática:
1.
Devemos problematizar o cotidiano, superar o pronto e
acabado.
2.
Diariamente enfrentamos problemas que nos obrigam a
pensar e organizar informações na busca de soluções. É aquela
que exige uma maneira matemática de pensar, isto é, uma situação
em que são aplicados os conhecimentos matemáticos para encontrar
a solução.
3.
Uma das finalidades de estudar matemática é aprender como
se resolvem problemas, indo além da simples busca de uma
resposta. É uma atividade motivadora, criativa e desafiadora.
4.
Os erros e as dúvidas dos alunos devem ser encarados como
um momento de construção do conhecimento e não como
incapacidade. Para o aluno, o erro fornece informações sobre o
seu conhecimento, desenvolvimento e raciocínio. Para o
professor, a análise do erro é um ponto de partida para a
avaliação das estratégias adotadas e para a escolha de novas
atividades.
5.
Muitas vezes o erro na Matemática está atrelado à
dificuldade de interpretação do texto ou por falhas na
compreensão do sistema de numeração decimal.
6.
Quando o erro acontecer devemos evitar confrontar o
verdadeiro e o falso e sim pedir ao aluno para justificar o
raciocínio usado na resolução do problema. Mais importante que a
criança acertar é saber justificar como chegou a um resultado.
7.
Os jogos, pelo seu aspecto lúdico, podem motivar e
despertar o interesse do aluno, tornando a aprendizagem mais
atraente. a partir de erros e acertos e da necessidade de
análise sobre a eficiência de cada estratégia, construída para
alcançar a vitória no jogo, estimula-se o desenvolvimento do
raciocínio reflexivo daqueles que jogam.
8.
O Tangram, como jogo ou como arte, possui um forte apelo
lúdico e oferece àquele que brinca um envolvente desafio. Cada
vez mais presente nas aulas de Matemática, as formas geométricas
que o compõem, permitem que os professores vejam neste material
a possibilidade de inúmeras explorações.
9.
Que a matemática é subdividida por "partes" como:
aritmética, álgebra, geometria, mecânica e astronomia.
Todas essas partes se confundem, se apóiam e se auxiliam
mutuamente, assim, não há necessidade para ansiedades e fobias
em seu aprendizado ou ensino.
Bibliografia:
Kaleff, Ana Maria; Monteiro Rei, Dulce; Garcia, Simone dos
Santos. Quebra-cabeças Geométricos e formas planas. Editora da
Universidade Federal Fluminense – Niterói/RJ, 2002.
Toledo, Marília e Mauro. Didática da Matemática: como dois e
dois: a construção da matemática. São Paulo: FTD, 1997.
Marilene
Lima Santos
mali@estadao.com.br
Psicóloga
e Mestre em Educação - SP
http://www.edukaleidos.pro.br
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