Princípios didáticos do uso do computador

 

  • não ter como objetivo e ensino da computação pela computação.

  • as estratégias de utilização devem ser definidas em função da proposta pedagógica da escola. em sintonia com o uso dado ao computador.

  • ser compreendido pelos docentes como mais uma ferramenta para realizar e/ou complementar a construção de conceitos em quaisquer áreas de atividades, através de uma abordagem lúdica.

  • permitir a livre exploração pela criança do computador, como ferramenta para resolver problemas ou realizar tarefas como desenhar, pintar, analisar, classificar, seriar, abstrair, estabelecer relações, escolher alternativas de ação etc.

  • ter o projeto da Informática Educativa dirigido por um profissional que tenha não só o conhecimento da máquina e de seus programas, mas que saiba como o aluno constrói o seu conhecimento, as etapas do desenvolvimento infantil, para que se possa realizar escolhas dos softwares adequados.

Softwares Educativos

Construir situações de aprendizagem utilizando o computador exige que os softwares a serem trabalhados possuam características que propiciem atividades nas quais os alunos apliquem processos que sejam fundamentais para o desenvolvimento do conhecimento, ou seja, saber aprender a aprender.

Portanto, entre outras, devem possibilitar às crianças condições que lhes permitam:

  • elaborar formas de representação em níveis diferenciados

  • estabelecer relações entre suas ações e as conseqüências resultantes

  • permitir antecipações de ações propiciar a análise dos resultados das ações praticadas

  • desenvolver o planejamento seqüencial de ações

  • desenvolver ações coordenadas perceptivo- motoras vivenciadas primeiramente com o corpo, incrementando-as com experiências informáticas

  • contribuir para o avanço da criança na construção de conceitos como: ordenação, seriação, classificação, quantificação, conservação, reversibilidade, espaço-tempo

  • aguçar percepções e desenvolver a curiosidade

  • desenvolver a atenção, a concentração e a memória

  • aprender construindo habilidades através do entretenimento

  • propiciar a interação do aluno com a máquina através da possibilidade de controlar eventos e perceber o que diferentes controles irão acarretar

  • desenvolver estilo cognitivo pessoal

  • atender necessidades de convivência em grupo

  • fixar conceitos em seu próprio ritmo fixar conceitos corretos

  • tratar o erro de forma construtiva

  Vera Lúcia Camara Zacharias é mestre em educação, pedagoga, com vasta experiência na área educacional em geral, e na assessoria e capacitação de profissionais das mais diversas áreas. 

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atualizado/setembro/2007